Il virtuale è assai reale! – Su “La Stanza Profonda” di Vanni Santoni

di Daniele Gambit

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L’evoluzione va dal virtuale all’attuale.
– Gilles Deleuze, Il bergsonismo

Confinata per secoli nei gerghi della filosofia e della scienza, “virtuale” sta entrando, più o meno trionfalmente, nel linguaggio comune. È vero, il suo uso prevalente è ancora sinonimo di “irreale”, “finto”, “non autentico”: ma la sua diffusione segna comunque una riscossa della “potenza” sull’ “atto”. – Antonio Caronia, Il Corpo Virtuale, 1996

Nella sua prima settimana di vita La Stanza Profonda di Vanni Santoni si è fatta già parecchio sentire: il tour di presentazioni è già abbastanza denso (il 21 maggio, grazie ad una stregoneria di ubiquità da tre mana neri, Vanni sarà nello stesso giorno in due città diverse!), il romanzo si rivela il primo della casa editrice – Laterza – a concorrere per il Premio Strega, e nuove recensioni spuntano sul web (e non solo) praticamente ogni giorno. Vogliamo davvero farne un’altra? Ma sì, facciamola…
Ieri, giovedì 23 aprile marzo, si è tenuta la presentazione del libro a eXploit (Pisa), dove già Vanni era venuto per presentare Muro di Casse e poi per Hackmeeting a parlare insieme a Gregorio Magini di scrittura collettiva come processo hacker e open. Tre comunità, quelle in questione (giocatori di ruolo, raver e hacker) che come emerso durante la discussione a eXploit sono legate da più di un filo rosso, ma ora ci arriviamo.

A rendere gemelle due opere come Muro di Casse e La Stanza Profonda non è solo la difficile catalogazione, ma soprattutto il portato di vissuto personale dell’autore che entrambi consegnano, costruendo dalla narrazione esperienziale un’analisi su una fase generazionale e (sotto-)culturale, mostrando come alcuni substrati di cultura giovanile, in una prima fase denigrati e osteggiati da quella “mainstream”, si siano poi diffusi e depositati in alcuni anfratti dell’immaginario collettivo.

Tre culture, si diceva, accomunate innanzitutto dalla diffamazione che sfocia in persecuzione, sociale e anche legale. Stupisce non poco sapere che una delle scene finali del libro (#NoSpoiler) che vede i giocatori scontrarsi con le forze dell’ordine racconta di fatti realmente accaduti! Nel libro si fa poi riferimento a casi mediatici al limite dell’inverosimile, in cui i giochi di ruolo (ma lo stesso si può dire dei videogiochi) sono stati ciclicamente accusati di indurre violenza/satanismo/suicidio. Certo, con Muro di Casse si trattava di azioni più radicali, perché includevano occupazione di stabili e uso di sostanze, ma al di là delle reazioni ufficiali è la reazione sociale e diffusa nei confronti del giovanile, dell’emergente, che rende alcune culture generazionali bersaglio facile dei vecchi che “ahi signora mia/ai miei tempi ci si divertiva meglio/qui una volta era tutta campagna!”, accompagnando il tutto con la retorica reazionaria di una fantomatica contrapposizione tra realtà vera e realtà virtuale e quindi falsa, menzognera, quasi distopica (per non parlare del frame “felicità chimica” versus “felicità autentica”, come se non si trattasse sempre e comunque di dopamina…).
Retoriche con le quali, ancora, tutte e tre le sotto-culture prima citate hanno dovuto fare i conti.

Insomma, pensa ai fratelli Lumière… E l’immaginario fantasy, allora? Martin era un dungeon master. Niente Martin, niente Game of Thrones. […] Le schede personaggio. Il loro essere un mix tra codice genetico e carta d’identità. Preludevano alla cultura di Internet, ai social media come luogo di proiezione e ridefinizione dell’identità… Ma c’è un altro punto. D&D è controcultura.
Pure!
Lo è perché in una società che premia solo la competitività mostra che ci si può divertire, anzi avere un’esperienza esaltante, attraverso la cooperazione, senza pagare nessuno e senza sottoporsi a nessuna autorità se non a quella di regole scelte assieme.
Sembra che stai a descrivere le feste. I rave? Di punti in comune ce ne sono.
A parte il fatto che i raver sono considerati ganzi e i giocatori di ruolo, invece, degli sfigati, dice il Paride. A proposito,ma a questo festival, DMT se ne troverà?

“Quale potenza liberante può portare con sé una sottocultura come quela dei GDR?” ci siamo chiesti durante la presentazione, come è solito che accada ad un certo punto negli spazi che fanno della prassi politica uno dei punti progettuali. Anche qui emergono gli aspetti in comune e le differenze con questa e la cultura rave. Per quanto la prima sia una cultura introversa e la seconda esplosiva, entrambe, come Vanni ricorda, portano spazi di socialità altra. In qualunque gioco o sport, per quanto simulati, alla fine ne escono dei vinti e dei vincitori, “si entra uguali, si esce diversi”. Nel dungeon e al festival no. Qui si entra diversi e si esce uguali, accomunati da un’esperienza, da un percorso iniziatico, di crescita. Entrambe le sottoculture, in modo differente, riportano al centro il giocatore, il raver, il partecipante. Un buon Dungeon Master è un DM che non esiste, che costruisce l’impalcatura narrativa per poi sparire dietro un muro di casse, dando spazio ai raver di costruire la storia vera e propria, lasciando che il party siano i giocatori, come un autore di un romanzo riporta il lettore al centro della scena con una narrazione in seconda persona singolare. La partita come zona di immaginario temporaneamente autonoma, per poi tornare al mondo là fuori, certo, ma con qualcosa in più.

Il libro di Vanni insiste su questa contrapposizione del dentro e fuori la Stanza Profonda, dentro la quale si creano mondi e intrecci, fuori dalla quale il Nulla inghiotte la provincia, le relazioni umane si slacciano, l’Itaca assomiglia sempre più ad una Mordor. E’ in questo spazio, in questo deserto, che l’immaginazione, il virtuale condiviso, la notte passata sotto cassa, assumono forse la connotazione liberante più esplosiva.
Parliamoci chiaro: quando diciamo che all’immaginazione non viene dato il giusto peso poltico, non parliamo solo dei nostri nemici, del Nulla che divora Fantàsia, ma anche di noi, della poca importanza che alcuni tipi di analisi politica attribuiscono alla costruzione di immaginario. Non è un caso se durante la presentazione si è parlato di Tolkien, come esempio lasciato alle destre da parte delle controculture, e sul quale già si è discusso molto su altri portali. E’ per gli stessi motivi, per le stesse lacune della sinistra che nella Bologna di fine anni 70 Antonio Caronia insieme ad altri militanti fondò Un Ambigua Utopia, rivista che si proponeva di “colmare la lacuna esistente nella cultura di sinistra nei confronti della fantascienza”.

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Ed è lo stesso Caronia che nel suo Corpo Virtuale – oltre a descrivere con due decenni di anticipo le relazioni in rete con una acume che sfiora il profetico – ci ricorda che la vita dell’uomo contemporaneo è “sospesa tra l’attimo appena trascorso e una pluralità di eventi possibili”. Il qui e ora è luogo di azione, la realtà è una virtualità condivisa, il mondo un cloud di regole socialmente riconosciute. Prima per Deleuze, poi per Lèvy, il passaggio dal virtuale all’attuale era fonte di creazione e percorso privilegiato dell’evoluzione. Il virtuale assume forma e si emancipa dal rapporto di inferiorità rispetto al reale.

Solo considerando il divertimento come infrazione all’imposizione utilitaristica e produttivista dell’uso del tempo, solo riconsegnando all’immaginazione la potenza di produzione di senso possiamo iniziare a pensare come costruire pratiche di liberazione, forse apparentemente temporanee, forse timidi, ma che sappiano costruire spazi di alternativa nel mezzo del deserto del reale.

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