Narra che ti passa: Star Wars, Zerocalcare e quel tipo di storytelling

di Nexus

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Farò il mio rapporto come se narrassi una storia, perché mi è stato insegnato, sul mio mondo natale, quand’ero bambino, che la Verità è una questione d’immaginazione.

Ursula K. Le Guin, La mano sinistra delle tenebre

“Sgonfiare le narrazioni dei potenti, raccontare altre storie”. Bisogna farlo e farlo insieme: “con ogni mezzo necessario”. Parole uscite dal cubo di rubick dei Wu Ming e che sono diventate massimo comune denominatore per l’azione dei movimenti: moltiplicando le storie, facendo storytelling. Ritenuto strumento propulsivo dell’ideologia borghese e malato terminale al cospetto del “neonato” paradigma postmoderno, lo storytelling non ha mai riscosso grandi simpatie da parte della teoria progressista del Novecento. Sulla scorta delle avanguardie storiche, dagli anni sessanta i movimenti di contro-cultura si sono contrapposti all’egemonia del modello narrativo lavorando sullo stile anziché sul contenuto, decostruendo le favole e smitizzando i racconti, disinteressandosi delle masse e moltiplicando le nicchie. Ma se la contro-cultura si è disinteressata del Capitale, il Capitale invece ha preso la contro-cultura molto sul serio. Risultato: fare contro-cultura è una strategia organica al dispositivo capitalista. Ad esempio, se concordiamo sul fatto che il cinema sia stata l’arte del Novecento, vediamo come Hollywood (un apparato che ha imposto un immaginario trans-classista e globalizzante tramite una rocambolesca serie di innovazioni stilistiche, produttive e fruitive senza precedenti) abbia virtuosamente assorbito il “sintomo” della contro-cultura a proprio favore. 

Star Wars è un esempio. Il primo episodio della saga è un manuale del “viaggio dell’eroe”, un modello di narrazione “universale” elaborato da Jospeh Campbell a cui il regista George Lucas ha attinto senza troppa vergogna, ma è anche il film che lavora sulla sospensione della narrazione in favore di una dose massiccia di effetti visuali e sonori come mai prima di allora. Allo stesso tempo, la saga è progettata come groviera narrativo che chiede al pubblico di riempirne i buchi e di crearne di nuovi. La seconda trilogia della saga prodotta negli anni 90 (prequel narrativo agli episodi dei 70) e quella che partirà il prossimo 16 dicembre, non sono altro che la capitalizzazione del surplus di immaginario (e di mercato) prodotto negli anni dal lavoro della comunità di fan. In chiave narratologica, la saga si presta ad una lettura critico-ideologica (la lotta della moltitudine contro l’Impero, per la ri-conquista della forza biopolitica) ma sul piano produttivo Star Wars è una macchina ideologica per eccellenza: macro-mondo di riferimento in grado di egemonizzare altri micro-mondi (cinema, fumetto, abbigliamento, giocattoli, fandom, ecc.). In questa prospettiva, i singoli film o storyline sono solo la ventosa di un immaginario tentacolare e acefalo che si occupa di marcare continuamente territori economico-politici di inclusione ed esclusione.  

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Se l’avanzamento della tecno-cultura wi-fi, la frattalizzazione della soggettività di classe e la crisi del capitalismo finanziario hanno permesso la riabilitazione politica dello storytelling, esempi come quelli Star Wars ci fanno capire che una semplice azione di contro-cultura sarebbe inefficace o quanto meno problematica. I Wu Ming incarnano bene il paradosso (raccontano la rivoluzione, pubblicano con grandi editori), e con un approccio situato ma sagittale rappresentano a mio avviso un’esperienza esemplare di…ecco, è proprio questo il punto. Come definiamo oggi quel tipo di storytelling? La formula “dentro/contro” è ormai limitante poiché, come abbiamo visto, il “contro” è già “dentro” le logiche del sistema. Da una metafora spaziale i Wu Ming hanno suggerito uno switch con una temporale: “sovvertire i tempi imposti”, “ritornare al futuro”, “lavorare con lentezza”.   Lungi dal tirare fuori dal cilindro la nuova “formula” per la lotta del nuovo millennio, queste note vogliono invece delineare meglio i termini del formulario, cercando di sviscerare il senso di certi quadri metodologici che rischiano di generare derive reazionarie, come appunto lo “storytelling”. Quel tipo di storytelling.

Le basi cognitive della narrazione


Lo dicevamo: la guerra fra la Forza e il suo lato oscuro, si è consumata nelle assemblee dei collettivi e fra le aule di dipartimento attraverso la contrapposizione di due grandi paradigmi: fabula vs intreccio. La fabula o syuzhet, è la ricostruzione lineare degli eventi basata sul principio “naturale” di causa-effetto che avviene nelle nostre menti incarnate. “Incarnate” in quanto se non avessimo un corpo antropomorfo probabilmente i nostri schemi logico-percettivi sarebbero inconciliabili con questo principio. Questo perché il nostro corpo-mente si è sviluppato per tracciare e manipolare oggetti in movimento e per far questo, secondo George Lakoff e Mark Johnson, abbiamo evoluto uno schema logico-percettivo basato sul riconoscimento di traiettorie di causa-effetto. Nel corso dell’evoluzione questa capacità ha incorporato altri optional, con risvolti squisitamente ideologici. Grazie ai così detti “neuroni specchio”, alcuni animali (fra cui l’uomo) hanno sviluppato la capacità di simulare a livello neurale le stesse azioni che vedono compiere ad altri esseri viventi. Questo ci permette di apprendere nuove skill con estrema velocità: ti vedo usare un martello, il mio cervello attiva le stesse aree cerebrali dedicate all’uso del martello. Principio di causa-effetto e neuroni specchio sono probabilmente i responsabili del perché ci piaccia e ci serva raccontare storie. Come entra in gioco l’ideologia? Più o meno così: ti vedo usare un martello, il mio cervello attiva le stesse aree cerebrali dedicate all’uso della…falce! (sic.). Di fronte ad una storia, la nostra predisposizione simulatoria e la nostra plasticità neurale ci permettono di “identificarci” con un personaggio, provare emozioni più o meno sature, sentirci presenti all’interno di un ambiente fittizio, fino a raggiungere forme di coscienza “diradata” come nei sogni o nelle allucinazioni. Questa aderenza alla macchina narrativa è stata a lungo tempo interpretata come adesione ad un’ideologia, nell’accezione di Louis Althusser, ovvero come “rappresentazione della relazione immaginaria fra gli individui e le loro reali condizioni di esistenza”. Le avvincenti relazioni fra i personaggi dei film classici hollywoodiani, ad esempio, mistificavano le reali condizioni di esistenza degli uomini. La visione prospettica combinata alla narrazione lineare generava nello spettatore una “illusione di realtà” che si poteva smascherare proprio sovvertendo questa coppia diabolica. All’equilibrio del campo totale (establishing shot) la Nouvelle Vague degli anni 60 oppose la ripresa con la camera a mano, mentre alla narrazione lineare si contrappose l’intreccio o addirittura l’anti-narrazione. L’intreccio è infatti la disposizione degli eventi su diversi piani temporali e spaziali che chiede la partecipazione attiva dello spettatore per essere ricostruita linearmente. L’anti-narrazione è invece una strategia artistica che mira a far sì che questa ricostruzione non avvenga, e politicamente aveva lo scopo di evitare che lo spettatore aderisse al paradigma ideologico borghese. Purtroppo l’anti-narrazione generava anche un effetto collaterale: la noia. Per apprezzare Nostra Signora dei Turchi di Carmelo Bene, volendo citare un peso massimo, bisognava imparare ad annoiarsi. Narcosi spettacolare o sovversione noiosa? La partita si risolve rovesciando la scacchiera. Un’interpretazione cognitiva della teoria dei mondi narrativi introdotta da Lubomir Doležel negli anni 80, può chiarire le cose. Fare storytelling significa creare mondi. Un mondo è quindi un sistema di coordinate ambientali che definisce le invarianti spaziali, temporali, percettive e operative di uno spazio reale o finzionale. Non abbiamo bisogno di conoscere il numero dei libri sulla scrivania di Sherlock Holmes, per credere al suo personaggio o alle sue storie, così come, abitando lo stesso “spazio” della mosca o del gatto, noi esseri umani non condividiamo lo stesso “mondo”. Come afferma David Herman, creare un mondo narrativo non significa delineare l’intreccio di una storia (storying the world) ma definire i parametri per l’esplorazione e la modificazione di un mondo (worlding the story). A sua volta, l’esplorazione, per dotarsi di senso nell’animale, deve essere ricondotta a degli schemi concettuali che nel nostro caso sono, fra gli altri, quelli della ricostruzione per causa-effetto. Allo stesso tempo, questo non impedisce di provare piacere nel disorientarsi e perdersi in un mondo, anche se alcuni studi sostengono che una certa “ermeneutica della mente” ci spinga maggiormente a dare senso alle esperienze astratte rispetto a quelle di ordine superiore. Entrare in un corteo significa entrare in un mondo narrativo fatto di spazi (certe strade o piazze), tempi (una giornata o poche ore), invarianti percettive (l’attenzione si concentra su quelle persone col casco blu rispetto che a quelle con la telecamera o con la busta della spesa) e operative (quell’assembramento di persone è un possibile muro, quel vicolo sulla sinistra è una possibile via di fuga, ecc.). Lo stessa “forma corteo” è un “viaggio dell’eroe”: una comunità di eroi lascia il proprio mondo ordinario e si mette in cammino per uno scopo. Affronta dei guardiani della soglia, incontra mentori e ombre, raggiunge un punto critico che lo porta alla morte simbolica e alla fine torna al mondo ordinario con un’elisir, ovvero con un una nuova coscienza. Il corteo è anche una riduzione in due dimensioni (la linea) di un fenomeno tridimensionale (la folla). Dalla parte di quella che Michel Foucault definiva “polizeiwissenshaft” (il dispositivo statale che usa l’individuo come medium per la propria sussistenza), questo mondo narrativo offre delle invarianti di controllo e disciplinamento molto elevate: l’andamento di una linea è molto più prevedibile del concatenamento di una folla, la sceneggiatura del corteo (fatta di guardiani della soglia, punti critici e morti simboliche) è molto più gestibile e programmabile se la disposizione fisica delle persone segue un andamento di causa-effetto. E così via. Questo significa che la forma corteo va ridiscussa? Sì. Ma il punto è un altro. L’efficacia di questo “storytelling di piazza” non è tanto quello di sovvertire la narrazione o la fabula, quanto quello di predisporre un mondo narrativo affinché la fabula, che comunque ci sarà, non produca narrazioni disciplinari, reazionarie o addirittura repressive. Nel caso del corteo, lavorare sull’anti-narrazione intesa come impedimento della ricostruzione lineare da parte della poliziewissenshaft è una strategia più efficace rispetto alla così detta “contro-narrazione” dell’evento, che a volte lascia intendere il raccontare semplicemente una “versione alternativa dei fatti”. Infatti, anti-narrazione intesa come sabotaggio dell’impalcatura del mondo narrativo e contro-narrazione intesa come fabula alternativa alla storia dominante, sono due strategie politiche che a mio avviso funzionano bene insieme ma che non vanno equivocate. Quando una comunità minoritaria le usa in sinergia, si tratta di quel tipo di storytelling.

Seppelliamo le penne di guerra

I movimenti si nutrono di letteratura. Di più. Le Lettere sono una vera e propria metafora concettuale dell’azione politica: “riscrivere” la storia, rilanciare le “parole d’ordine” e gli “slogan”, sovvertire il “linguaggio”, e ovviamente, “raccontare” il conflitto. Questo set di espressioni metaforiche forma in realtà un intero quadro concettuale che serve a dare senso all’azione politica e, nel caso della pratica di storytelling, produce un’analogia – appunto – letterale. In maniera non troppo subdola, ho tentato di mostrare come un paradigma a base audiovisuale possa aprire orizzonti epistemologici alternativi alle buone vecchie Lettere. Lungi dall’innescare un flame sul primato fra cultura visuale e quella letteraria, vorrei invece chiarire un semplice punto: raccontare storie non significa scriverle. Certo, in alcuni casi la letteratura può creare audiovisioni più potenti dei film, mentre la “visione” può svolgersi, le neuroscienze insegnano, anche senza l’utilizzo degli occhi. Leggere e scrivere richiede una codificazione di ordine superiore derivata dall’apprendimento, mentre dare senso ad un’audiovisione, almeno a livello percettivo, fa leva su delle corde a cui siamo predisposti biologicamente. La scrittura è ancora il mezzo di produzione narrativa più efficace in termini di rapporto qualità/prezzo (per scrivere basta munirsi ancora di carta, penna e mano), mentre la produzione audiovisiva – proprio in virtù della sua salienza cognitiva – richiede il possesso di mezzi e competenze di produzione più pesanti. Ma questo è ancora un dualismo sterile se pensiamo allo storytelling come semplice produzione di fabule e intrecci, o in sostanza, di “testi” (altra metafora di derivazione letteraria). Infatti sul piano della produzione di mondi narrativi, la specificità del mezzo (scrittura o audiovisivo) e del genere (fabula o intreccio), si interfaccia necessariamente con la produzione di un “dispositivo” che permette agli individui di esplorare la narrazione stessa. Per fare un esempio pratico, oggi i social media sono degli ambienti che regolano l’esplorazione dei mondi narrativi da parte degli utenti che – in un twist tipico della così detta networked culture – diventano dei prosumer, ossia produttori e al contempo consumatori di storie. Alcune ricerche di psicologia sociale hanno sottolineato come l’attività di costruzione della storia personale e collettiva nei social media sia percepita come una forma di piacere e intrattenimento da parte degli utenti. Ma non c’è bisogno di rifarsi al sistema Facebook per trovare altri esempi di erotizzazione dei dispositivi narrativi: dall’architettura della chiesa medievale alla propaganda fide gesuita sino alla stessa città moderna che Walter Benjamin paragonava ad una “fantasmagoria”. Dispositivi che organizzano allo steso tempo socialità e disciplina, conoscenza e fascinazione, sfruttamento ed intrattenimento del bios – e soprattutto – si occupano della narrazione del sé. Il “sé narrativo”, come lo chiama Daniel Dennett, è la fabula esistenziale che la nostra mente ci racconta quando, dal punto di vista fisiologico, il cervello è in realtà un intreccio pandemonico di micro-processi computazionali in competizione e coalizione fra loro che non raggiunge mai un risultato finale. Se questo modello “naturalistico” della mente non può che riflettere una versione dell’anarco-capitalismo contemporaneo, esso ci suggerisce ancora come lo storytelling si occupi non solo di produrre i fili della fabula e intrecciarne la trama, ma anche di disporre quelle condizioni di esistenza che rendono possibile la tessitura narrativa. Ecco perché per fare quel tipo di storytelling bisogna interessarsi di regia e design, non solo di scrittura. La regia (non il regista) si occupa di dirigere virtuosamente i vari reparti (sceneggiatura, scenografia, attori, operatori, montaggio, ecc.) mentre lo scopo del design è produrre artefatti e interfacce in grado di innervarsi efficacemente con la mente-corpo umani (dai manici delle caffettiere ai cruscotti delle auto, ai sistemi operativi). Fare storytelling non è solo inventare storie, ma progettare l’ergonomia dell’ambiente narrativo attraverso la quale gli individui possano esplorare storie in maniera partecipativa. Nella pratica, non basta “lanciare” in rete un racconto, ma va predisposta una piattaforma in cui gli utenti possano integrare commenti; non basta condividere un testo ma trasporre la storia su altri medium e generi; non basta far leggere un racconto, ma organizzare iniziative in cui la storia “scende in strada” (reading, performance, proiezioni ecc.); e in ultimo non basta avere qualcosa da dire, ma bisogna ascoltare e lasciar condurre agli utenti i discorsi e le pratiche politiche ispirate alla/dalla storia stessa. Questa strategia, che grossomodo ricalca ciò che Jenkins, Ford e Green chiamano “spreadability” (spalmabilità), è oggi obiettivo comune  di campagna politiche, civili e commericali e ci riporta alla domanda iniziale: cosa caratterizza, allora, quel tipo di storytelling? Analizziamo un caso.

Un caso di studio: Zerocalcare

Zerocalcare è un fenomeno chiave della cultura popolare italiana degli ultimi anni. Il lavoro di Michele e dell’apparato produttivo lo circonda, ha contribuito a creare un mondo narrativo partecipato e trans-classista come non se ne vedevano da anni. Zerocalcare, come i Wu Ming, si è formato attraverso l’esperienza dei centri sociali e dei movimenti radicali, ma il suo successo non lo deve certo per aver trasposto “la lotta” su tavola. Mentre a partire da Q (1999) i Wu Ming hanno raggiunto il grande pubblico narrando racconti “epici” sullo sfondo di eventi storici salienti, la strategia di Zerocalcare è diversa. Nei suoi fumetti si mischiano eroi dei cartoni animati giapponesi e prodotti del consumismo anni 80-90, stilemi e setting tipici dei generi cinematografici (thriller, azione, horror, pulp, ecc.) e dialoghi in slang romanesco. Dal punto di vista grafico, questi riferimenti alla cultura pop vengono inchiostrati con uno stile cartoonesco, a metà strada fra manga e Topolino, dal tratto ruvido e dalle cornici volutamente scapigliate. In ultimo, a guidare i lettori nell’esplorazione di questo multi-verso narrativo c’è Zerocalcare stesso, protagonista o sorgente enunciativa di racconti tendenzialmente autobiografici. Questo tipo di pratica, che Doležel definirebbe “postmoderna”, non fa altro che intrecciare mondi narrativi pre-esistenti, sfruttarne i paradossi e giocare con il lettore nella creazione di nuovi.  Eppure questo tipo di storytelling ha consentito a Zerocalcare di promuovere posizioni radicali tutt’altro che ludiche su questioni delicate come il decoro urbano, la convivenza fra italiani e migranti o la resistenza di Kobane. 

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Questa plasticità politica del lavoro di Michele si spiega solo attraverso la spalmabilità del suo modello di produzione. Zerocalcare parte infatti da una piattaforma blog in cui l’autore pubblica “ogni maledetto lunedì su due” una striscia dedicata alle sue esperienze di vita nella metropoli contemporanea con marcati riferimenti all’infanzia perduta. Racconti brevi e tematiche ben circoscritte hanno permesso a questi contenuti di raggiungere negli anni una viralità nell’ordine di decine di migliaia di condivisioni. Quindi il debutto editoriale nel 2011 con La profezia dell’armadillo che decreta il successo “istituzionale” di Zerocalcare, che proprio quest’anno arriva in finale al Premio Strega giovani con Dimentica il mio nome
Michele, classe 1983, ha scavallato i suoi trent’anni raccontando i nostri trent’anni: dall’arrivo delle consolle e dei telefonini alla zombizzazione dei format cine-televisivi, dall’incubo delle scuole medie fino allo stress nella gestione dei social account, dai plumcake alla “grande truffa del food”. Ma ogni tanto c’è dell’altro: le dinamiche della vita di borgata, le falle del sistema, la stato di precarietà a tempo indeterminato, la paura di trasformarsi nei mostri da sempre combattuti. Ne emerge quel tipo di “eroe” che Yves Citton ha definito “goffo”: un sé narrativo inadeguato al mondo narrativo che lui stesso ha orchestrato; un personaggio con cui ci riconosciamo ma che moltiplica gli interrogativi esistenziali; un io che è “uno di noi” ma anche tanti altri. Zerocalcare è infatti un personaggio transmediale che riesce a creare una continuità narrativa fra blog, interviste, graphic novel, locandine per iniziative politiche, presenza in piazza e – presto – anche cinema. 
È certamente il bianconiglio di una wonderland narrativa in cui tutti – persino Adinolfi – possono sentirsi parte. Allo stesso tempo l’attitudine cinico-ludica del postmoderno è schivata, in favore di un approccio allo storytelling che non diventa un mezzo per comunicare contenuti politici ma il contenuto politico stesso: è attraverso la partecipazione ad un mondo narrativo fatto di storie e coordinate concettuali comuni che noi, comunità di fan, possiamo sincronizzarci verso un comune sentire politico. È questa, come visto in precedenza, la forza di quel tipo di storytelling e non la sua presunta capacità di “raccontare” o diffondere contenuti politici (che di per sé, come abbiamo visto, per esistere si basano su metafore concettuali letterarie). Progettare mondi narrativi significa quindi creare le condizioni di esistenza stesse dell’azione politica, i suoi orizzonti concettuali ed partecipativi. Mondi popolati da eroi goffi e guardiani della soglia, da racconti che diventano grimaldelli epistemologici, di zone di indeterminatezza che chiedono di essere esplorate in comune e mediante questa invocazione allenano genuinamente le menti incarnate a cimentarsi in pratiche politiche collettive. 

Imagografia:
Star Wars, George Lucas, 1977.
Nostra signora dei turchi, Carmelo Bene, 1968.
La profezia dell’armadillo, Zerocalcare, 2011.

Bibliografia di riferimento:
Wu Ming, New Italian Epic. Sguardo obliquo, ritorno al futuro, Einaudi, Torino, 200?
Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau, Torino, 2012 [1949].
George Lakoff e Mark Johnson, Philosophy in the Flesh. Western Thought, 1991.
Louis Althusser, “Ideologia e apparati ideologici di stato”, in Id., Freud e Lacan, Roma, Editori riuniti, 1981 [1975], pp.80-119.
Lubomir Dolezel, Heterocosmica, Bompiani, Milano, 1999 [1998]
David Herman, Storytelling and the Sciences of Mind, The MIT Press, Cambridge (Us), 2013.
Michel Foucault, Tecnologie del Sé. Un seminario con Michel Foucault, Torino, Bollati Boringhieri, 1992 [1988].
Walter Benjamin, I «passages» di Parigi, Einaudi, Torino, 2010 [1927-40].
Daniel Dennett, Coscienza. Che cos’è?, Mondadori, Milano, 2001 [1990].
Henri Jenkins, Sam Ford e Joshua Green, Spreadable Media. I media tra condivisione, circolazione, partecipazione, Apogeo, Adria, 2013.
Yves Citton, Mitocrazia. Storytelling e immaginario di sinistra, Alegre, Roma, 2013 [2010].

 

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